Pour l'heure uniquement attendu sur Xbox 360, pas plus tard
que demain d'ailleurs, on ne doutait pas que le prochain DLC de Skyrim n'arrive
également sur PC. La véritable surprise en revanche, c'est l'annonce de sa
sortie sur PS3 via le blog de Bethesda. Ce sera le premier DLC à trouver son
chemin sur la machine de Sony, ce qui pourrait laisser penser que Bethesda et
le constructeur ont fini par régler les problèmes rencontrés sur PS3 et que
Dawnguard pourrait lui aussi. Dragonborn arrivera donc demain sur Xbox 360 puis
début 2013 sur PC et PS3.
lundi 31 décembre 2012
mercredi 28 novembre 2012
The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn
Le 5 décembre prochain, vous aurez l'opportunité de profiter
de la nouvelle extension de Skyrim autrement appelée The Elder Scrolls V:
Skyrim - Dragonborn. Si vous vous demandiez qu'est-ce qui légitime le prix
assez élevé de 1.600 points Microsoft (un peu plus de 19 euros), voici quelques
informations supplémentaires. On apprend donc que l'aventure se déroulera, non
pas à Bordeciel mais sur l'île côtière de Solstheim où l'on rencontrera
notamment les Elfes noirs qui ont fondé la colonie de Corberoc et la population
indigène des Skaals qui nous aideront à percer le mystère entourant la
réapparition d'un Enfant de Dragon. Vous devrez d'ailleurs affronter un nouvel
ennemi qui ne sera rien de moins que le tout premier Enfant de Dragon.
Pour ce faire, vous profiterez de nouveaux cris et sorts
dont "Aspect draconique", qui permet d'invoquer la puissance d'un
dragon pour asséner des coups dévastateurs et apporter un surcroît de force aux
autres cris. On y trouvera également de nouveaux donjons peuplés de nouvelles
créatures allant des engeances des cendres aux riekelins, etc. Pour l'heure, le
tout est simplement attendu sur Xbox 360 et PS3.
lundi 19 novembre 2012
L'alchimie !
Lors de la première utilisation d'un autel d'alchimie, seule
la liste des ingrédients présents dans l'inventaire apparaît sur la gauche
(onglet “Ingrédients“). Au fur et à mesure que des recettes sont découvertes,
en mélangeant 2 ou 3 ingrédients avec des effets communs, leurs noms
apparaissent sous “Ingrédients“.
Entrer dans l'onglet d'une recette fait alors apparaître la
liste des ingrédients qui lui sont propres ; pour apparaître dans une liste,
ceux-ci doivent être présents dans l'inventaire. De même, pour que le nom d'une
recette soit visible, au moins 1 des ingrédients qui la composent doit être
présent dans l'inventaire.
Le score de la compétence Alchimie détermine la puissance
des potions créées.
Ce score augmente en proportion de la valeur marchande de la
potion créée, que ce soit une potion, un poison, ou les 2 à la fois car les
valeurs des différents effets se cumulent. Les potion utilisant l'Orteil de
géant ont une grande valeur marchande, ainsi que les potions de Dégâts magie
régénération, Invisibilité, Langueur et Paralysie.
La puissance des potions créées augmente avec le score de
cette compétence, les perks choisis et les atrefacts enchantés équipés : anneau
de Muiri (+15%), anneau de Pures mixtures (+12%), Krosis (+20%), et les tenues
d'alchimie minime (+12%), d'alchime (+15%), accrue (17%), majeure (20%),
extrême (22%), absolue (25%), sur bras torse tête anneau collier ; leur valeur
également…
La puissance d'une potion/poison (son efficacité) peut se
décomposer en magnitude (% ou points) et/ou durée de l'effet (secondes).
Lorsque la puissance d'une mixture comprenant magnitude [url]et[/url] durée
augmente, c'est la magnitude qui est augmentée, et non la durée. Seuls les
poisons “Dégâts régénération“ voient leur durée augmentée au lieu de leur
magnitude.
En dehors des potions de Restauration (de magie, santé et
vigueur), boire plusieurs potions identiques à la file n'est d'aucune utilité,
un même effet ne se cumulant pas. Si deux potions d'effet identique mais de
puissance ou magnitude différentes sont bues, la meilleure des deux sera seule
prise en compte.
Enfin, potions ou poisons pèsent toujours le même poids (0,5
kg), quels que soient le score en Alchimie ou les perks activés.
Les perks (15 points au total):
Sans perk nécessaire : manger un nouvel ingrédient révèle
son premier effet
Alchimiste 1/5 : puissance des potion et poisons améliorée
de 20%
Compétence à 20
Alchimiste 2/5 : puissance des potion et poisons améliorée
de 40%
Médecine : puissance des potion de restauration
magie-santé-vigueur améliorée de 25% (nécessite Alchimiste)
Compétence à 30
Bienfaiteur : la magnitude des potions augmente de 25%
(nécessite Médecine)
Empoisonneur : la magnitude des poisons augmente de 25%
(nécessite Médecine)
Compétence à 40
Alchimiste 3/5 : puissance des potion et poisons améliorée
de 60%
Compétence à 50
Goûteur 1/3 : manger un ingrédient révèle deux effets
(nécessite Bienfaiteur)
Compétence à 60
Alchimiste 4/5 : puissance des potion et poisons améliorée
de 80%
Poison concentré : les poisons restent sur l'arme pendant 2
coups (nécessite Empoisonneur)
Compétence à 70
Goûteur 2/3 : manger un ingrédient révèle trois effets
Pouce vert : 2 ingrédients ramassés ou cueillis par plant
(nécessite Poison concentré)
Compétence à 80
Alchimiste 5/5 : puissance des potion et poisons améliorée
de 100%
Sang du serpent : 50% résistance au poison (nécessite Poison
concentré ou Goûteur)
Compétence à 90
Goûteur 3/3 : manger un ingrédient révèle ses quatre effets
Compétence à 100
Pureté : effets positifs ôtés des poison, effets négatifs
otés des potions (nécessite Goûteur)
Il semble qu'activer le perk “Sang du serpent“ ne soit pas
obligatoire pour atteindre “Pureté“ ; à vérifier.
Une fois le perk “Pureté“ activé, la valeur marchande d'une
potion peut baisser puisque ce perk enlève des effets aux potions/poisons.
lundi 29 octobre 2012
The Elders Scrolls Online, enfin !
Zenimax Online a profité d'une présentation de son The Elder
Scrolls Online pour faire le point sur ce MMORPG très attendu, aussi bien par
les fans du genre que par les fidèles de la série de Bethesda. Le mot d'ordre
est d'ailleurs très clair : contenter à la fois les uns et les autres en
faisant de The Elder Scrolls Online à la fois un vrai RPG (et a fortiori un
vrai Elder Scrolls) et un vrai MMO, avec un volet social mis en avant.
Rappelons que s'il n'a été annoncé qu'au mois de mai dernier, TESO est en développement
depuis 2007 chez Zenimax Online Studios (filiale de Zenimax Media, la
maison-mère de Bethesda). Le jeu fonctionnera à partir du moteur graphique
d'Oblivion (remanié dans Skyrim), mais adoptera une représentation à la 3ème
personne assez atypique dans la série.
Le contexte
The Elder Scrolls Online se déroulera plus d'un millénaire
avant les événements de Skyrim, alors que le prince daedrique Molag Bal fait
régner le mal sur tout Tamriel. Vous retrouverez donc un contexte géopolitique
légèrement différent, mais un background qui ne dépaysera pas pour autant les
habitués de la série. TESO vous proposera d'incarner 9 races au choix, dont on
retrouve les traits habituels, et qui ont été réparties entre trois factions :
Brétons, Orques et Rougegardes sont regroupés sous la bannière des Daggerfall
Covenant ; Elfes Noirs, Argoniens et Nordiques ont fondé le Ebonheart Pact ;
enfin, Altmers, Bosmers et Khajiits forment le Aldmeri Dominion. Ces trois
factions se disputent le contrôle de Tamriel, nous y reviendrons.
Le système d'évolution
TESO vous offrira aussi le choix entre 5 archétypes :
gardien, templier, voleur, sorcier et chevalier-dragon. Ces différentes classes
peuvent remplir plusieurs rôles possibles en fonction de la voie choisie.
Chaque personnage pourra en effet utiliser n'importe quelle arme ou armure et
choisir plusieurs compétences parmi un vaste panel possible. A l'image de ce
qu'on voit de plus en plus dans le genre, le jeu vous limitera toutefois à
l'utilisation simultanée de 6 capacités, dont une dite "ultime" et 2
liées à votre arme. La progression, découpée en 50 niveaux d'expérience, est
dans l'esprit de The Elder Scrolls V : vous obtiendrez un point par niveau à
répartir entre santé, magie et endurance, et le niveau de vos capacités
-quelles qu'elles soient- augmentera à mesure que vous les utiliserez (avec 8
rangs possibles et un choix de branche au 5ème rang).
Le système de combat et le jeu de groupe
The Elder Scrolls Online proposera un système de combat
dynamique autorisant attaque de base, attaque puissante, esquive et parade,
sachant qu'un système de Finesse vous octroiera des bonus en fonction de votre
habileté. Mais ce n'est pas tout, puisque les affrontements seront rendus
stratégiques par la notion de synergie : en gros, les monstres pourront
coopérer pour booster mutuellement leurs capacités, ce qui leur permettra de
compenser leurs faiblesses respectives. Heureusement, ce système s'appliquera aussi
aux groupes de personnages-joueurs, qui trouveront leur salut dans l'entraide,
combos à l'appui. Au-delà de ça, le jeu en groupe impliquera des rôles
relativement classiques (DPS/tank/heal), mais sachez qu'un système devrait
permettre de changer de profil à la volée afin de rendre le tout suffisamment
souple.
La trame principale et le PvE
TESO proposera une trame principale 100 % solo afin de
laisser le joueur au centre de l'histoire. Elle comprendra plusieurs épisodes,
avec leur lot de quêtes à l'appui. Cette trame principale impliquera quelques
choix qui auront une répercussion sur la suite de l'aventure ; de même, le
comportement du joueur influera sur les réactions des PNJ des villes qu'il
traversera. Le contenu PvE inclura par ailleurs de nombreuses occasions de
grouper, à commencer par les donjons publics, non instanciés, qui seront
l'occasion de coopérer sur le moment. Des donjons privés, instanciés, pour une
demi-douzaine de joueurs seront également proposés, ainsi que des donjons de
raids actuellement à l'étude. A noter enfin que le PvE vous enverra parfois
dans des zones contrôlées par une faction ennemie.
Le PvP
C'est l'occasion d'aborder le PvP, en rappelant que The
Elder Scrolls Online est dirigé par Matt Firor, producteur et designer sur Dark
Age of Camelot. Et cette influence se ressent, puisque TESO proposera un RvR
tri-faction, avec une lutte pour le contrôle d'une zone dédiée, située au
centre de la map (destinée à devenir Cyrodiil, la capitale de l'Empire).
Accessible dès le level 10 grâce à un système de mise à niveau des
participants, elle est découpée en trois territoires, contenant chacun des
forts qui peuvent être pris et revendiqués par les autres factions. L'objectif
ultime pour une faction est de prendre le contrôle de la capitale de la zone et
de nommer l'un des siens comme empereur. Les prises de forts, impliquant
jusqu'à 200 joueurs simultanés, seront donc au programme. Ils impliqueront des
engins de siège que les joueurs pourront fabriquer grâce à l'artisanat.
Les à-côtés
Bien que fidèle aux mécanismes des derniers Elder Scrolls,
ledit système de craft laissera comme dans Guild Wars 2 une certaine place à
l'expérimentation. The Elder Scrolls Online proposera bien entendu un système
de guildes, doté d'une particularité : il vous sera possible, comme le veut la
série, d'appartenir simultanément à plusieurs guildes à la fois. Zenimax Online
a également décidé de booster l'aspect social de TESO : il y aura un unique
serveur de jeu, capable de mettre les joueurs en relation, que ce soit par le
biais des outils sociaux à la mode (Facebook, Twitter, Google +) ou en fonction
des affinités (langage, style de jeu, roleplay ou non...). Enfin, un système de
succès se chargera de rendre l'expérience des plus addictives.
Bref, même si certaines fonctionnalités brilleront par leur
absence (le housing notamment), The Elder Scrolls Online promet d'être un
MMORPG riche et complet. On guettera donc avec attention l'annonce des
premières phases de bêta, sachant que la sortie du jeu est prévue pour le
courant de l'année 2013.
Source: http://www.jeuxvideo.com/
mercredi 17 octobre 2012
Rencontre de Bob Lennon... avec Alduin !!!
Hùùù LYA !!! Ben voilà hein... Il est pas mort!
Rencontre avec Tsun... Ep. 180 de Bob Lennon
"Bon t'es déjà mort alors si tu meurt tu le prendra pas mal ?!?"
Voilà encore de l'épique, du burlesque, de l'incroyable du... du... enfin du Bob Lennon quoi !(humourdemerdejesais.com)
samedi 13 octobre 2012
Un nouveau blog sur les jeux-videos !
Salut les Gamers, j'ai eu il y à peu avec un pote, l'idée de faire une chaîne You Tube (http://www.youtube.com/?gl=FR&hl=fr) et là dessus, en faire un blog !!! D'un côté, un blog sur les jeux-vidéos (j'y mettrai normalement un jeu par semaine avec des explications, des points, votes,...) et un blog sur notre chaîne You Tube ;) Amis et Gamers, à bientôt.
mercredi 3 octobre 2012
Cartes de Bordeciel
J'ai trouvé cette "carte" complètement excellente et très bien détaillée sur devinez quoi, Univers-Skyrim.com ( http://www.univers-skyrim.com/forums/viewforum.php?f=5 ) et créée pour celui-ci ! Qu'elle vous vienne en aide les amis !
Voilà celle des emplacements des dragons dans Bordeciel...
Celle des fameuses Pierres levées...
Et voilà la plus intéressante de toutes, la carte représentant TOUT les lieux de Bordeciels (Tous)
Cartes by Gamebanshee
Voilà celle des emplacements des dragons dans Bordeciel...
Celle des fameuses Pierres levées...
Et voilà la plus intéressante de toutes, la carte représentant TOUT les lieux de Bordeciels (Tous)
Cartes by Gamebanshee
Bientôt de retour ...
Il est 21:36 (cool ma vie) et je viens de me rappeler que... je n'ais plus rien écrit depuis un bon bout de temps que je n'écrit plus rien et que je ne fait plus rien sur Skyrim ... Rien d'anormal, j'ai découvert le monde Starcraft II ( http://eu.battle.net/sc2/fr/ ) et j'ai tout de suite accroché et joué, joué, joué... et bien sur devoir penser à l'école alors difficile de faire Skyrim, SC II et l'école >< Pas d’inquiétude je vais vite reprendre alors en attendant j'ai été chercher ça pour vous :
Voilà ce que nous promet la version 1.5 de Skyrim ... et le Online alors ?
Je le voyait venir le loin ce MMO The Elder Scrolls puisque
des rumeurs évoquaient déjà sa possible existence dès 2007. Mais, lorsque
Bethesda s'est enfin décidé à annoncer officiellement le soft au début du mois
de mai dernier, les joueurs n'en ont pas moins été suffoqués, oscillant pour
certains entre l’enthousiasme débordant et l'incrédulité la plus totale. En
effet, on peut légitimement se demander comment une série de jeux de rôle
exclusivement solos dont le principal intérêt a toujours été d'offrir une
liberté absolue aux aventuriers, entend s’adapter aux problématiques
particulières des jeux massivement multijoueurs.
dimanche 23 septembre 2012
dimanche 16 septembre 2012
Enchantement d'une arme
Enchantement d'une
arme :
Toutes les armes, à l'exception des bâtons — qui ne peuvent
être ni désenchantés ni enchantés —, acceptent les enchantements suivants :
Absorption de magie, santé, vigueur
Bannissement (des Dædras)
Capture d'âme
Dégâts de feu, foudre, glace, magiques, vigueur
Paralysie
Péril des morts (met en fuite les morts-vivants)
Peur (idem pour les autres ennemis)
Les armes enchantées
sont toujours à charges, calculées ainsi :
capacité de charge ÷ coût d'enchantement = nombre de charges
La capacité de charge dépend de l'âme utilisée, les âmes
insignifiantes ayant la plus petite capacité.
Le coût d'enchantement dépend :
du score de la compétence Enchantement
de la puissance basique de l'enchantement choisi
de la puissance voulue de l'enchantement
Ce dernier point est déterminé par le joueur lors de la
création de l'arme enchantée. Une foit l'arme choisie, l'onglet “Enchantement“
permet de déterminer la puissance de celui-ci grâce à une barre de valeur.
Diminuer la force maximale de l'enchantement augmente le nombre de charges
possibles. Le nombre de charges maximum (non indiqué…) sera validé par le choix
de la gemme spirituelle : une gemme “âme sublime“ donne le maximum des charges
autorisées ; les âmes plus petites diminuent le nombre de charges.
Une fois les trois onglets remplis (Objet, Enchantement,
Gemme spirituelle), il est possible de renommer l'arme créée.
Améliorations permanentes des armes enchantées (en plus des
perks “Enchanteur“)
Les potions de Renfort d'enchantement augmentent la
puissance des enchantements lors de leur réalisation.
Le score des compétences d'Altération, Illusion et
Conjuration influe sur les enchantements respectifs de paralysie, peur et
capture d'âme.
Les enchantements de dégâts élémentaux (feu, foudre, glace)
peuvent être améliorés par :
Les perks élémentaux de la compétence Enchantement
Le score de la compétence Destruction
Les perks élémentaux de la compétence Destruction (flammes
dévorantes, gel pénétrant et foudre déchaînée uniquement)
Noter que la puissance des enchantements des armes continue
à évoluer avec l'augmentation des scores des compétences mentionnées.
Noter également (sous toutes réserves car non testé) que les
enchantements sur les tenues réduisant le coût de magie des sorts d'une école
(ainsi que les perks ayant le même effet) augmentent la charge des armes
magiques — créées ou non — dont les enchantements dépendent de cette école de
magie.
Améliorations
temporaires (potions)
Les potions suivantes améliorent temporairement la puissance
des armes enchantées (qu'elles aient été créées par le joueur ou non ; seules
sont détaillées ici les possibilités sur les premières).
Renfort d'altération : affecte Paralysie
Renfort d'illusion : affecte Peur
Renfort de conjuration : affecte Capture d'âme
Renfort de destruction : affecte les enchantements de
dégâts et d'absorption.
Notez que certaines armes uniques ne sont
pas affectées, Bâton de Magnus, Mort-dragon ou les armes de Rossignol par
exemple.
samedi 8 septembre 2012
Zul Mey Gut
Télékinésie: Zul> Voix Cisaille 30
Mey> Tromperie (Tous
les mots appris ensemble) 15
Gut> Loin 5
Le Thu'um retentit mais sa source est inconnue, forçant vos
adversaires à partir à sa recherche.
Wuld Nah Kest
Impulsion : Wuld > Tornade Haut
Hrothgar pendant la quête La technique de la voix 20
Nah> Furie Répit des Morts 25
Kest > Tempête
Pic de Volskygge 35
L'impulsion vous permet de vous déplacer rapidement pour
atteindre des endroits inaccessibles pour vous échapper d'une situation
dangereuse à la vitesse de la lumière. (Enfin presque, pcq on ne pourrait pas "ITRL" j'explique en gros; Les seules particules pouvant ce déplacer à cette vitesse sont les 'Photons">particules ultra-légères, nos particules sont trop lourdes pour ce déplacer à cette vitesse ;) )
vendredi 31 août 2012
La meilleure "armure" de mage de Skyrim
On connaît les capacité des mages, c'est clair, on connaît leurs utilité etc etc... mais on ne connaît peut-être pas la meilleure façon de les utiliser et LA meilleure... alors "MrRhexx" nous le montre sur sa vidéo, merci !
jeudi 30 août 2012
Les entraîneurs de Skyrim
Il existe deux façon d'améliorer sont combat, sa magie, son forgeage,... mais il y en à une seule qui permet de l'augmenter très rapidement et ce n'est pas sans faits ! Les entraîneurs sont là pour ça (Houa ça fait Pokémon) ! Il existe trois niveaux d'entraîneurs, novice (niv. 50), expert (niv. 75) et maître (niv. 90) ...:
COMBAT:
Armure
Lourde
Novice :
Hermir Coeurfort (Hermir Strongheart), Vendeaume (Windhelm).
Expert :
Gharol de Dushnikh Yal (Gharol of Dushnikh Yal), La Crevasse (The Reach).
Maître : Farkas, membre des Compagnons, Blancherive
(Whiterun).
Blocage
Pas d'entraîneur
Novice.
Expert : Njada Bras-de-Pierre (Njade Stonearm), membre des
Compagnons, Blancherive (Whiterun).
Maître : Larak de Mor Khazgur (Larak of Mor Khazgur), La
Crevasse (The Reach).
Deux mains
Pas d'entraîneur
Novice.
Expert : Torbjorn Brise-Bouclier (Torbjorn Shatter-Shield),
Vendeaume (Windhelm).
Maître : Vilkas, membre des Compagnons, Blancherive
(Whiterun).
Une main
Novice :
Amren, Blancherive (Whiterun).
Expert :
Athis, membre des Compagnons, Blancherive (Whiterun).
Maître :
Burguk de Dushnikh Yal (Burguk of Dushnikh Yal), La Crevasse (The Reach).
Archerie
Novice : Faendal, Rivebois (Riverwood).
Expert : Aela la Chasseuse (Aela the Huntress), membre des
Compagnons, Blancherive (Whiterun).
Maître : Niruin, membre de la guilde des Voleurs, Faillaise
(Riften).
Forgeage
Novice :
Ghorza, Markarth.
Expert :
Balimund, Faillaise (Riften).
Maître :
Eorlund Grisetoison (Eorlund Gray-Mane), Blancherive (Whiterun).
Les Sanctuaires Daédriques
Vu que je ne suit pas très loin dans la quête des Daedras, je sais juste vous dire la position des 5 Sanctuaires Daédriques, voici leurs positions:
- Autel de Péryite> Nord-Ouest de Folpertuis(très proche), Nord-Est de Markarth. En montagne
-Statue de Méridia>Ouest de Solitude (très proche), Nord-Est-Nord de Pondragon. En vallée.
-Autel de Merhunes Dagon>Est de Morthal et Sud-Est-Sud d'Aubétoile. En montagne.
-Autel d'Azura>Sud de Fortdhiver (très proche) et Nord de Vendeaume. En montagne.
-Sanctuaire de Boéthia>Est de Vendeaume. Bord de Carte.
- Autel de Péryite> Nord-Ouest de Folpertuis(très proche), Nord-Est de Markarth. En montagne
-Statue de Méridia>Ouest de Solitude (très proche), Nord-Est-Nord de Pondragon. En vallée.
-Autel de Merhunes Dagon>Est de Morthal et Sud-Est-Sud d'Aubétoile. En montagne.
-Autel d'Azura>Sud de Fortdhiver (très proche) et Nord de Vendeaume. En montagne.
-Sanctuaire de Boéthia>Est de Vendeaume. Bord de Carte.
Pour les 100 vues (Prochain à 500, on à le temps...)
DiablOX9 sur Skyrim:
AAAAAmazing!!!! Voilà le stuf:
-Anneau de récupération
Quelques pas sur Skyrim - Noobitude extrême !
http://www.youtube.com/watch?v=2o3zYHx-dBU (720p)-Anneau de récupération
-Bottes orques de feu anéanti
-Bouclier d'Ysgramor
-Collier de parade accrue
-Cotte d'ébonite
-Gantelets de verre de maniement extrême
-Hevnoraak
-Epée d'ébonite
(1080 p)
Hahahaha b***é le mec :D Epic Fail... (720p)
Hahahaha :D Un des meilleurs bugs de Skyrim (720p)
Pauvre Lydia... (720p)
Le Raan Mir Tah
Allégeance animale : Raan> Animal : Angarvunde 50
Mir> Allégeance : Ascension des Anciens 60
Tah> Groupe : Tombeaux d'Ysgramor (Durant une quête pour les
Compagnons) 70
Un cri de détresse aux bêtes sauvages qui viendront vous
défendre férocement
0:18 mais seulement le "Raan" (Animal) malheureusement...
Les Maisons de Bordeciel
Lieu ; Nom ; Prix ; Conditions d'acquisition ;
Blancherive
Doucebrise 5000 or Après la quête "Tertre des
chutes tourmentées", voir Proventus
Avenicci (conseiller du Jarl)
Faillaise
Rucheline 8000 or Mettre fin au trafic de skooma
dans la ville, faire diverses quêtes pour les habitants et enfin, aller parler
au Jarl et à son conseiller
Markarth
Gentilhommière de Vlindrel 8000 or Trouver le bouclier de Hrolfdir
pour Igmund (Jarl ; niveau 20 requis pour qu'il vous donne la quête)
OU Parler au Jarl Thongvor Sang d'Argent après la fin de la
quête Sombrage
Vendeaume Hjerim 12'000 or Après la quête "Délivrance à Fort Néograd"
(faction Sombrage)
OU Finir la quête de la guerre civile côté Légion Impériale.
Solitude
Manoir de Hauteflèche 25'000 or
Apporter la corne de guerre de Torygg à l'autel de Talos (voir Elisif la juste,
Jarl)
Voilà en plus simple (et j'ai retrouvé les noms)
Les Maisons de Bordeciel
Avantage de la maison
L’intérêt d'avoir une maison c'est surtout de pouvoir y
déposer des objets ou créer des enchantements et des potions. Vous pouvez aussi
choisir d'y vivre avec votre conjoint. Dans Skyrim les maisons possèdent des
râteliers d'armes, des plaques d'arme, des mannequins et des bibliothèques
ainsi qu'une cuisine avec lesquels vous pouvez interagir. Pour les râteliers,
les plaques et les mannequins approchez-vous en étant équipé de l'arme ou
armure que vous voulez poser.
Remarque: Il se peut que certains râteliers, plaques ou
mannequins ne fonctionnent pas donc lorsque vous acheter votre maison
sauvegarder avant de prendre tous les aménagements (je l’ai pas fait et deux
dagues sont bloquées dans la vitrine à dague de la maison de Vendeaume (Hjerim)
évidement il fallait que ça soit ma
dague d’ébonite dedans) . Aussi lorsque
vous équipez un mannequin d'une armure ce dernier peut disparaître de l'écran,
mais pas de panique il est toujours là mais seulement invisible cela n'empêche
en rien son fonctionnement.
Conséquences
Devenir Thane n'est pas une des conditions pour obtenir une
maison c'est même l'inverse. En effet, pour obtenir ce titre honorifique dans
les villes principales, il faut aider au minimum 5 personnes dans chaque ville
et y posséder une maison. Par ailleurs vous pouvez être Thane d'une ville plus
petite comme Fortdhiver par exemple ou il vous suffira de rendre service au
Jarl.
Être Thane présente deux avantages:
_ On vous attribue un Huscarl (compagnon) _ Vous pouvez
éviter la prison une fois en faisant valoir votre titre.
Remarque :
Vous pouvez aussi vous passer d'acheter une maison et vous
marier; de cette manière vous pourrez faire de la maison de votre conjoint
votre nouveau chez vous et sans débourser un Septim.
Blancherive ( je l’ai avec tous les aménagements)
Mission : Tuer le dragon qui menace la ville (quête
principale début du jeu) Faite un bout de la quête principale et le Jarl de
Blancherive vous octroiera le droit de posséder une maison pour service rendu.
Prix : 5000 pièces d'or (prévoir 7050 pièces d'or avec tous
les aménagements)
Aménagements : Mobilier de cuisine 300 or, décoration de
salle à manger 250 or, décoration de loft 200 or , mobilier de chambre 300 or,
mobilier de salon 250 or, laboratoire d'alchimie 500 or
Faillaise
Mission : Mettre fin au trafic de Skooma dans la ville de
Faillaise. En explorant la ville vous tomberez sur une Argonienne qui travaille
à la pêcherie et qui vous demande de l'aide si non elle va perdre son emploi.
Si vous ne la trouvez pas allez voir du côté des quais.
Prix : 8000 pièces d'or (prévoir entre 10000 et 11000 avec
les aménagements)
Aménagements : Cuisine, salle à manger, loft, chambre à
coucher, salon, jardin, laboratoire d'alchimie, autel d’enchantement
Vendeaume (Je l’ai avec tous les aménagements)
Mission : Quête du boucher (lancement automatique) ATTENTION
cette quête souffre de bugs très importants et il se peut qu'elle ne se
déclenche même pas, donc comptez sur votre bonne étoile. Si elle se déclenche
n'oubliez pas de faire des sauvegardes à chaque étape de la quête pour
augmenter vos chances. La quête se passe au cimetière la nuit. Donc, allez
jeter un coup d’œil de temps en temps de nuit vers le cimetière. Vous saurez si
la quête se déclenche si vous apercevez un cadavre entouré d'un garde et de
quelques autres personnes.
Prix : 12000 pièces d'or
Aménagements : Nettoyer la maison 500 or, Mobilier
cuisine, mobilier salle à manger et salon, table d’enchantement et laboratoire
d’alchimie, râteliers, plaques et vitrines
et chambre.
Remarque : Vous devez devenir un sombrage en parlant au Jarl
Ulfric, faire environ 3 à 5 mission qu'il vous confit. Puis allez parler au
garde à côté de la scène de crime et dîtes lui que vous allez l'aider. Faite
tout ce qu'on vous dit et quand vous savez qui est le coupable, n'allez pas
voir le chambellan mais le coupable et parlez-lui. Ensuite continuer la quête
et à la fin vous pourrez avoir la maison et ses aménagements ou alors demandez
au nouveau Jarl si vous faites partie de la Légion (Intersideral Shane)
Markarth
Prix : 8000 sans aménagement
La première fois que vous allez voir le jarl, l'huscarl vous
demande ce que vous attendez de lui. Dites-lui que vous souhaitez acheter une
maison puis parlez au jarl. Prenez la quête dans laquelle il vous demande de
tuer le chef des parjures(en plus ils sont trop nul les parjures) puis, une
fois votre tâche accomplie, revenez lui parler pour obtenir la récompense.
Demandez une autre quête au jarl il va vous dire que c'est personnel, acceptez
et une fois faite il vous dira que vous pouvez acheter une maison.
Solitude (Je l’ai sans aménagements)
Mission : Il faut vous rendre au palais bleu de Solitude et
parler avec le Chambellan. La quête se déroule en 3 temps une fois que vous
aurez accompli la première partie laissez passer quelques jours, le chambellan
vous enverra un messager pour la seconde partie. Une fois la seconde partie
terminée allez voir le Jarl Elisif qui vous demandera un petit service et vous
toucherez au but. Cette maison se mérite donc attention si vous jouez dans des
niveaux de difficulté élevés.
Prix : 25000 pièces d'or (prévoir au moins 31000 ou 32000
avec les aménagements)
Aménagements : Cuisine, salle à manger, salon, chambre à
coucher, patio, décorations, autel d’enchantement, laboratoire d'alchimie.
Univers-Skyrim.com:
Le Fus Ro Dah
Déferlement : Fus> Force : Tertre des chutes tourmentées>15
Ro> Équilibre : Haut Hrothgar pendant la quête La technique de la voix>20
Dah> Pousser: Haut Hrothgar pendant la quête La corne de Jurgen Parlevent >45
Votre Voix n'est que pure puissance et repousse tout ce qui
se trouve sur votre chemin, objets comme créatures.
Toutes les quêtes possible de Skyrim
C'est pas super important mais j'ai mis 2 heures à faire ça et ça ce lis en dix minutes alors merci et bonne lecture... (celle marquée par une * sont celle que j'ai finies ;) )
--Histoire--
-Acte I-
*01.Libération
*02.Avant la tempête
*03.Les tertres des chutes tourmentées
*04.L’élévation du Dragon
*05.La technique de la voix
*06.La corne de Jurgen Parlevent
*07.Une lame dans l’ombre
-Acte II-
*01.Immunité diplomatique
*02.Coincé dans la souricière
*03.Le mur d’Alduin
*04.La gorge du monde
*05.Savoir ancien
*06.Le trépas d’Alduin
-Acte III-
*01.Le Déchu
*02.Paarthurnax
*03.La saison éternelle
*04.Le repaire du monstre
*05.Sovngarde
*06.La chasse au Dragon
—Quêtes secondaires par villes et régions—
-Châtellerie de Blancherive-
*01.La Griffe d’or
02.Les bienfaits de la nature
03.Un moment de besoin
04.Absent au combat
*05.Quêtes annexes de Blancherive
*06.Quêtes annexes de Rivebois
07.Quêtes annexes de Rorikbourg
-Châtellerie d’Epervine-
01.Quêtes annexes d’Epervine
-Estemarche-
01.La fiole blanche
02.Rafistolage de fiole
03.Du sang sur la glace
04.Résistance à l’Est
*05.Quêtes annexes de Vendeaume
06.Quêtes annexes du Bosquet de Kyne
07.Quêtes annexes du Gué de Sombreflot
-Fortdhiver-
01.Quêtes annexes de Fortdhiver
-Haafingar-
*01.Extinction des feux
*02.L’homme qui criait au loup
*03.Le réveil de la Reine-Louve
04.Quêtes annexes de Solitude
05.Quêtes annexes de Pondragon
-Hjaalmarche-
*01.Repose en paix
02.Quêtes annexes de Morthal
-La Brèche-
01.Chose promise
02.Le livre d’amour
03.Profondeurs insondables
04.Quêtes annexes de Faillaise, partie 1
05.Quêtes annexes de Faillaise, partie 2
06.Quêtes annexes de Fort-Ivar
07.Quêtes annexes de Pierre-de-Shor
08.Quêtes annexes de la Brèche
-La Crevasse-
*01.La conspiration des Parjures
02.La mine de Cidhna
03.Le coeur de Dibella
04.L’expédition perdue
05.Quêtes annexes de Markarth
06.Quêtes annexes de la Crevasse
-Le Clos-
01.Quêtes annexes d’Aubétoile
02.Quêtes annexes du Clos
-Bordeciel-
*01.Une légende interdite
02.Les épreuves sacrées de Kyne
03.Tous les moyens sont bons (Pierres de Barenziah) j'en ai seulement 10...
04.Jusqu’au lever du jour (Remède au vampirisme)
05.Quêtes annexes de Bordeciel
—Quêtes de factions—
-Quêtes des compagnons-
*01.Prenez les armes
*02.Une question d’honneur
*03.La Main d’Argent
*04.Dette de sang
*05.Pure vengeance
*06.Gloire funèbre
07.Quêtes aléatoires
-Quêtes de la Guilde des Voleurs-
*01.La supercherie de Brynjolf
*02.Les affaires sont les affaires
*03.Sans ambigüité
*04.Découragement
*05.L’imprudence de l’amateur
*06.Le silence est d’or
*07.Obscures réponses
*08.La poursuite
*09.La trinité restaurée
*10.Aveuglement
*11.Vision nocturne
12.Petits boulots et butin de voleur
13.Quête d’influence 1 : Une amnisitie méritée
14.Quête d’influence 2 : Le Sload Douillet
15.Quête d’influence 3 : Le bon côté des choses
16.Quête d’influence 4 : Les Ombres de l’Automne
17.Quête d’influence finale : Une nouvelle direction
-Quêtes de l’académie des mages-
*01.Premières leçons
*02.Sous Saarthal
*03.Les livres perdus
*04.Les meilleures intentions
*05.Révélation de l’invisible
06.Etat d’urgence
07.Le Bâton de Magnus
08.L’oeil de Magnus
09.L’entreprise d’Arniel
10.Quêtes d’apprentis
11.Le rituel des sorts de destruction
12.Le rituel des sorts de conjuration
13.Rituel d’altération
14.Rituel d’illusion
15.Rituel de guérison
16.Quêtes annexes
17.La forge d’Atronach
-Quêtes de la Confrérie Noire-
*01.Les aléas du voyage
*02.La fin de l’innocence
*03.Mauvaises fréquentations
*04.Anéantissez la Confrérie Noire !
*05.Sanctuaire
*06.Un deuil impossible
*07.Chuchotements dans l’obscurité
*08.Révélation
*09.Jusqu’à ce que la mort nous sépare
*10.Un plan machiavélique
*11.Comment soigner la folie
*12.Fatale recette
*13.L’assassinat d’un empire
*14.La mort incarnée
*15.Gloire à Sithis !
16.Contrats, parties 1 à 3
17.Contrats, parties 4 à 6
18.Quêtes annexes
-Quêtes de l’académie des bardes de Solitude-
01.A petit feu
02.Les instruments disparus
-Autres factions-
*01.Les Grises-barbes
02.Les Lames
—Quêtes de la guerre civile—
-Quêtes de la Légion-
01.Dans la Légion
*02.La Couronne d’Os 1
*03.Un message pour Blancherive 1
*04.Combattez pour Blancherive (Défense)
*05.La réunification de bordeciel
*06.Falsification (Le Clos)
*07.La bataille de Fort Dunstad
*08.Un lourd tribut (La Brèche)
*09.La bataille de Fort Tiremuraille
*10.Délivrance à Fort Kastav
*11.La bataille de Fort Gardesol 1
*12.La bataille de Fort Amol
*13.Combattez pour Vendeaume
-Quêtes des Sombrages-
01.Avec les Sombrages
02.La Couronne d’Os 2
03.Un message pour Blancherive 2
04.Combattez pour Blancherive (Attaque)
05.La libération de Bordeciel
06.Délivrance à Fort Néograd
07.Un lourd tribut (La Crevasse)
08.La bataille de Fort Gardesol 2
09.Falsification (Hjaalmarche)
10.La bataille de Fort Busard
11.La bataille de Fort Hraggstad
12.Combattez pour Solitude
—Quêtes Daedriques—
01.L’étoile noire (Azura)
02.Un soir au clair de lune (Hircine)
*03.La maison des horreurs (Molag Bal)
04.Le goût de la mort (Namira)
05.La folie incarnée (Shéogorath)
06.La tribu maudite (Malacath)
07.Un Daedra pour ami (Clavicus Vil)
08.Le seul remède (Péryite)
09.La lumière de l’aube (Meridia)
10.Une nuit mémorable (Sanghin)
11.La fin du cauchemar (Vaermina)
*12.La quête de l’extraordinaire (Hermaeus Mora)
13.La porte murmurante (Mephala)
*14.Les fragments du passé (Mehrunes Dagon)
15.L’appel de Boéthia (Boéthia)
—Quêtes des donjons—
01.Le trésor de Medresi Dran (Angarvunde)
02.Les morts amoureux (Ansilvund)
03.L’épouse disparue (Arquebrumes)
*04.L’Aigle Carmin (Cairn du rebelle)
05.Infiltration (Cap de Treva)
06.La Dame Pâle (Grotte de Givrelac)
07.Assiégez le culte du dragon (Forelhost)
*08.Nirnroot cramoisie (Griffenoire)
09.Le chasseur chassé (Grotte de Vertemousse)
10.Melka et Petra (Grotte du Cap Aveugle)
11.Le repos du marin (Phare d’Hiveronde)
12.Otar le fou (Ragnvald)
13.Le parchemin d’Anska (Ruines de la Grande Porte)
14.Malédiction (Sanctuaire de Méridion)
15.Le fantôme de Wilhelm (Tertre de Voilâtre)
16.Une mer de fantômes (Tertre d’Yngol)
17.Trahison (Tertre de Ferlié)
*18.Culte ancestral (Tombeau d’Hillgrund)
19.Repentir (Tour Clair-obscur)
20.Les trois réceptacles (Valthume)
21.La loi du silence (Volunruud)
—Guide des objets uniques—
-Armes-
Armes à une main
Armes à deux mains
Arcs
Bâtons
-Armures-
Ensembles d’armure
Boucliers
Eléments divers
-Autres objets uniques-
Artefacts Daedriques
Bijoux et amulettes
Objets inclassables
—Guide alchimique—
Liste des effets des ingrédients
Potions de renfort
Potions de résistance aux effets
Potions de restauration d’état
Potions de pénalités physiques et magiques
Potions à effets multiples
Potions d’altération d’état
Recettes de cuisine
—Annexes—
-Compagnons-
Mercenaires
Huscarls
Compagnons de factions
Compagnons de quêtes
Autres
-Divers-
Les mots de puissance (succès "Maître du Thu’um")
Les 13 pierres dressées (succès "Pierres
dressées")
Chasse aux trésors
Les masques des Prêtres-Dragons
Guide du mariage
Cartographie
Les épées Légendaires de Skyrim
Il existe de nombreuses armes uniques, comme Aubétoile, Wuutrad ou encore Cristalgide (et j'en passe)... mais d'autres épées plus importantes encore existent, les Lames utilisaient ces épées là, il y en à 11 dont deux sont déjà enchantée (Mort-dragon et la Sermentière je crois) voici ou elles ce trouvent: il y en à une (katana) dans la cachette de Delphine, Auberge du Géant endormis (si je n'mabuse) derrière la fausse armoire... 6 autres dans le râtelier à arme d'Havreciel (Au fameux "Mur d'Alduin"), la Sermentière dans la grotte du Bouffi ( Sud-Est de Blancherive et au Sud-Ouest de Rorikbourg près de l'Abysse d'Ilinalta et de la Pierre de la Lame au Sud du camp de l'Arbre endormi, au Nord d'Epervine de l'autre côté du lac de la scierie Mi-Lune) et enfin, Delphine et Esbern en on chacun une (avec les compétences nécessaire en vol à la tire peut-être ?)
Episode 100, la quête de l'Amulette de Gauldur
Les armures de Skyrim
Pierres de Barenziah
Après le dernier poste sur les Pierres de Barenziah de "Univers-Skyrim.com" ( http://www.univers-skyrim.com/forums/viewforum.php?f=5 ) j'ai décidé de moi aussi partir à la recherche de ces fameuses Pierres et en ai trouvé quelques-unes et voici les aides supplémentaires que je peut apporter. La Pierre dans la maison de Solitude (Manoir Hauteflèche) est sur la table de chevet de droite, pour l'avoir, il faut acheter la maison près de Chambellan du Jarl de Solitude, mais d'abord, vous devez faire sa quête plus celle du Jarl (aller tuer quelques personnes dans un grotte pour le Chambellan et aller poser la Trompe de Guerre de je sais plus qui pour le Jarl>récupérez-là par après, cela vous fait un nouvel objet de déco) et rentrez dans cette fameuse maison et voilà. La seconde est dans le Palais bleu près du Jarl quand il dort, elle est sur la commode de droite ;) Celles de Blancherive sont faciles à trouver pas besoin de plus d'aide à Vendeaume dans la maison Vif-Bouclier (je pensait que c'était Brise-Bouclier) est dans leurs chambre sur la gauche et j'en ai trouvé d'autre mais pas besoin de plus d'explication...
mercredi 29 août 2012
Pierres de Barenziah
Si vous faites partie de la Guilde des voleurs (Égouts de Faillaises) vous avez surement déjà parlé à Vex dans le Cruche percée (réservoir) elle vous à dis que les Pierres de Barenziah ont un pouvoir seulement quand elles sont rassemblée sur un couronne et qu'il y en à 25, chacune cachée dans des lieux particuliersque voici :
Solitude :
1 - Manoir de Hauteflèche : dans votre chambre, sur la table de chevet.
2 - Palais bleu : dans la chambre du jarl. Montez à l'étage et allez le plus au nord possible.
Markarth
3 - Salle du trésor. Dans la chambre de gauche en entrant. Sur la table de chevet
4 - Château Cœur la roche. dans le musée dwemer de Calcemo. Dans une pièce derrière une grande grille, à gauche en entrant.
Blancherive
5 - Jorrvaskr. dans la chambre de Koldlak
6 - Nécropole. Allez dans les catacombes. Descendez les escalier par la gauche. Elle est "cachée" dans le creux d'une tombe
7 - Fort Dragon - quartier du Jarl. Dans la chambre, juste en face du grand escalier
Vendeaume
8 - Maison du clan vif bouclier : Montez à l'étage, la pierre se trouve sur une bibliothèque dans la chambre à gauche.
9 - Palais du roi. Montez à l'étage avec la porte de gauche en entrant. Allez tout au bout du couloir dans la salle avec l'autel d'enchantement.
Faillaise :
10 - Chateau d'embruine : Dans les quartiers du Jarl. Dans sa chambre, sur la table de chevet
11 - Gite Roncenoir : Le gîte est à l'EST de Faillaise. Montez à l'étage. La pierre se trouve sur la table de chevet d'une grande chambre
Ambassade Talmor
12 - Dans la chambre, sur la table de chevet.
Le Sload douillet
13 - C'est un bateau, pas loin de solitude. Il faut traverser tout le bateau, descendez dans la cale, et allez dans la chambre tout au fond.
Académie de Fortd'hiver
14 - dans les quartiers de l'archimage
Yngvild
15 - Avancez dans la grotte jusqu'à la salle du trône. Dans cette salle, derrière le trône, il y a une porte donnant sur une chambre. La pierre se trouve sur une table dans cette salle
Grotte de la chute d'Hob
16 - enfoncé vous dans la grotte. Avancez jusqu'à une salle, où devant vous se trouve une grille. Prenez le passage juste à votre gauche quand vous faite fasse à cette grille. Allez au bout du couloir. Elle se trouve en bas, sur une étagère.
Rocher de la mégère
17 - Sur la table devant le mur de mot.
Vif de Rannveig
18 - Avancez jusqu'au mur de mot. Devant, vous trouverez une espèce de porte, à même le sol. Montez dessus. Vous êtes tombé dans un piège !!! Sortez de la "cage". La pierre se trouve juste à côté de vous.
Chateau de Clairlande :
19 - un peu avant la bibliothèque, dans une pièce où on trouve un autel d'enchantement
Ansilvund
20 - Allez tout au bout de la grotte. Il y a beaucoup de piège dans cette grotte donc faite attention. La pierre se trouve sur une table, tout à la fin
Gorge de Scindepierre
21 - Sur l'autel, juste en face du mur de mot. Au fond de la grotte.
Sanctuaire de la confrérie noire
22 - Celui près de falkreath, dans une chambre, sur la gauche en entrant.
Gardepins
23 - Entrez dans la partie "repère des bandits". Montez les escalier et passez la première porte en bois. La pierre se trouve derrière une porte dont il faut crocheter la serrure, sur la droite.
Grotte de la Crique pierreuse
24 - Prenez le seul chemin qui monte un peu vers la droite dans la grotte. Montez en haut, puis prenez à Gauche. La pierre se trouve juste à coté de l'autel d'alchimie
Plus d'infos : http://www.univers-skyrim.com/forums/viewtopic.php?f=5&t=412 Bonne visite
Par : tigrouclaire
Solitude :
1 - Manoir de Hauteflèche : dans votre chambre, sur la table de chevet.
2 - Palais bleu : dans la chambre du jarl. Montez à l'étage et allez le plus au nord possible.
Markarth
3 - Salle du trésor. Dans la chambre de gauche en entrant. Sur la table de chevet
4 - Château Cœur la roche. dans le musée dwemer de Calcemo. Dans une pièce derrière une grande grille, à gauche en entrant.
Blancherive
5 - Jorrvaskr. dans la chambre de Koldlak
6 - Nécropole. Allez dans les catacombes. Descendez les escalier par la gauche. Elle est "cachée" dans le creux d'une tombe
7 - Fort Dragon - quartier du Jarl. Dans la chambre, juste en face du grand escalier
Vendeaume
8 - Maison du clan vif bouclier : Montez à l'étage, la pierre se trouve sur une bibliothèque dans la chambre à gauche.
9 - Palais du roi. Montez à l'étage avec la porte de gauche en entrant. Allez tout au bout du couloir dans la salle avec l'autel d'enchantement.
Faillaise :
10 - Chateau d'embruine : Dans les quartiers du Jarl. Dans sa chambre, sur la table de chevet
11 - Gite Roncenoir : Le gîte est à l'EST de Faillaise. Montez à l'étage. La pierre se trouve sur la table de chevet d'une grande chambre
Ambassade Talmor
12 - Dans la chambre, sur la table de chevet.
Le Sload douillet
13 - C'est un bateau, pas loin de solitude. Il faut traverser tout le bateau, descendez dans la cale, et allez dans la chambre tout au fond.
Académie de Fortd'hiver
14 - dans les quartiers de l'archimage
Yngvild
15 - Avancez dans la grotte jusqu'à la salle du trône. Dans cette salle, derrière le trône, il y a une porte donnant sur une chambre. La pierre se trouve sur une table dans cette salle
Grotte de la chute d'Hob
16 - enfoncé vous dans la grotte. Avancez jusqu'à une salle, où devant vous se trouve une grille. Prenez le passage juste à votre gauche quand vous faite fasse à cette grille. Allez au bout du couloir. Elle se trouve en bas, sur une étagère.
Rocher de la mégère
17 - Sur la table devant le mur de mot.
Vif de Rannveig
18 - Avancez jusqu'au mur de mot. Devant, vous trouverez une espèce de porte, à même le sol. Montez dessus. Vous êtes tombé dans un piège !!! Sortez de la "cage". La pierre se trouve juste à côté de vous.
Chateau de Clairlande :
19 - un peu avant la bibliothèque, dans une pièce où on trouve un autel d'enchantement
Ansilvund
20 - Allez tout au bout de la grotte. Il y a beaucoup de piège dans cette grotte donc faite attention. La pierre se trouve sur une table, tout à la fin
Gorge de Scindepierre
21 - Sur l'autel, juste en face du mur de mot. Au fond de la grotte.
Sanctuaire de la confrérie noire
22 - Celui près de falkreath, dans une chambre, sur la gauche en entrant.
Gardepins
23 - Entrez dans la partie "repère des bandits". Montez les escalier et passez la première porte en bois. La pierre se trouve derrière une porte dont il faut crocheter la serrure, sur la droite.
Grotte de la Crique pierreuse
24 - Prenez le seul chemin qui monte un peu vers la droite dans la grotte. Montez en haut, puis prenez à Gauche. La pierre se trouve juste à coté de l'autel d'alchimie
Plus d'infos : http://www.univers-skyrim.com/forums/viewtopic.php?f=5&t=412 Bonne visite
Par : tigrouclaire