Lors de la première utilisation d'un autel d'alchimie, seule
la liste des ingrédients présents dans l'inventaire apparaît sur la gauche
(onglet “Ingrédients“). Au fur et à mesure que des recettes sont découvertes,
en mélangeant 2 ou 3 ingrédients avec des effets communs, leurs noms
apparaissent sous “Ingrédients“.
Entrer dans l'onglet d'une recette fait alors apparaître la
liste des ingrédients qui lui sont propres ; pour apparaître dans une liste,
ceux-ci doivent être présents dans l'inventaire. De même, pour que le nom d'une
recette soit visible, au moins 1 des ingrédients qui la composent doit être
présent dans l'inventaire.
Le score de la compétence Alchimie détermine la puissance
des potions créées.
Ce score augmente en proportion de la valeur marchande de la
potion créée, que ce soit une potion, un poison, ou les 2 à la fois car les
valeurs des différents effets se cumulent. Les potion utilisant l'Orteil de
géant ont une grande valeur marchande, ainsi que les potions de Dégâts magie
régénération, Invisibilité, Langueur et Paralysie.
La puissance des potions créées augmente avec le score de
cette compétence, les perks choisis et les atrefacts enchantés équipés : anneau
de Muiri (+15%), anneau de Pures mixtures (+12%), Krosis (+20%), et les tenues
d'alchimie minime (+12%), d'alchime (+15%), accrue (17%), majeure (20%),
extrême (22%), absolue (25%), sur bras torse tête anneau collier ; leur valeur
également…
La puissance d'une potion/poison (son efficacité) peut se
décomposer en magnitude (% ou points) et/ou durée de l'effet (secondes).
Lorsque la puissance d'une mixture comprenant magnitude [url]et[/url] durée
augmente, c'est la magnitude qui est augmentée, et non la durée. Seuls les
poisons “Dégâts régénération“ voient leur durée augmentée au lieu de leur
magnitude.
En dehors des potions de Restauration (de magie, santé et
vigueur), boire plusieurs potions identiques à la file n'est d'aucune utilité,
un même effet ne se cumulant pas. Si deux potions d'effet identique mais de
puissance ou magnitude différentes sont bues, la meilleure des deux sera seule
prise en compte.
Enfin, potions ou poisons pèsent toujours le même poids (0,5
kg), quels que soient le score en Alchimie ou les perks activés.
Les perks (15 points au total):
Sans perk nécessaire : manger un nouvel ingrédient révèle
son premier effet
Alchimiste 1/5 : puissance des potion et poisons améliorée
de 20%
Compétence à 20
Alchimiste 2/5 : puissance des potion et poisons améliorée
de 40%
Médecine : puissance des potion de restauration
magie-santé-vigueur améliorée de 25% (nécessite Alchimiste)
Compétence à 30
Bienfaiteur : la magnitude des potions augmente de 25%
(nécessite Médecine)
Empoisonneur : la magnitude des poisons augmente de 25%
(nécessite Médecine)
Compétence à 40
Alchimiste 3/5 : puissance des potion et poisons améliorée
de 60%
Compétence à 50
Goûteur 1/3 : manger un ingrédient révèle deux effets
(nécessite Bienfaiteur)
Compétence à 60
Alchimiste 4/5 : puissance des potion et poisons améliorée
de 80%
Poison concentré : les poisons restent sur l'arme pendant 2
coups (nécessite Empoisonneur)
Compétence à 70
Goûteur 2/3 : manger un ingrédient révèle trois effets
Pouce vert : 2 ingrédients ramassés ou cueillis par plant
(nécessite Poison concentré)
Compétence à 80
Alchimiste 5/5 : puissance des potion et poisons améliorée
de 100%
Sang du serpent : 50% résistance au poison (nécessite Poison
concentré ou Goûteur)
Compétence à 90
Goûteur 3/3 : manger un ingrédient révèle ses quatre effets
Compétence à 100
Pureté : effets positifs ôtés des poison, effets négatifs
otés des potions (nécessite Goûteur)
Il semble qu'activer le perk “Sang du serpent“ ne soit pas
obligatoire pour atteindre “Pureté“ ; à vérifier.
Une fois le perk “Pureté“ activé, la valeur marchande d'une
potion peut baisser puisque ce perk enlève des effets aux potions/poisons.