mercredi 28 novembre 2012

The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn




Le 5 décembre prochain, vous aurez l'opportunité de profiter de la nouvelle extension de Skyrim autrement appelée The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn. Si vous vous demandiez qu'est-ce qui légitime le prix assez élevé de 1.600 points Microsoft (un peu plus de 19 euros), voici quelques informations supplémentaires. On apprend donc que l'aventure se déroulera, non pas à Bordeciel mais sur l'île côtière de Solstheim où l'on rencontrera notamment les Elfes noirs qui ont fondé la colonie de Corberoc et la population indigène des Skaals qui nous aideront à percer le mystère entourant la réapparition d'un Enfant de Dragon. Vous devrez d'ailleurs affronter un nouvel ennemi qui ne sera rien de moins que le tout premier Enfant de Dragon.


Pour ce faire, vous profiterez de nouveaux cris et sorts dont "Aspect draconique", qui permet d'invoquer la puissance d'un dragon pour asséner des coups dévastateurs et apporter un surcroît de force aux autres cris. On y trouvera également de nouveaux donjons peuplés de nouvelles créatures allant des engeances des cendres aux riekelins, etc. Pour l'heure, le tout est simplement attendu sur Xbox 360 et PS3.

lundi 19 novembre 2012

L'alchimie !


Lors de la première utilisation d'un autel d'alchimie, seule la liste des ingrédients présents dans l'inventaire apparaît sur la gauche (onglet “Ingrédients“). Au fur et à mesure que des recettes sont découvertes, en mélangeant 2 ou 3 ingrédients avec des effets communs, leurs noms apparaissent sous “Ingrédients“.
Entrer dans l'onglet d'une recette fait alors apparaître la liste des ingrédients qui lui sont propres ; pour apparaître dans une liste, ceux-ci doivent être présents dans l'inventaire. De même, pour que le nom d'une recette soit visible, au moins 1 des ingrédients qui la composent doit être présent dans l'inventaire.

Le score de la compétence Alchimie détermine la puissance des potions créées.
Ce score augmente en proportion de la valeur marchande de la potion créée, que ce soit une potion, un poison, ou les 2 à la fois car les valeurs des différents effets se cumulent. Les potion utilisant l'Orteil de géant ont une grande valeur marchande, ainsi que les potions de Dégâts magie régénération, Invisibilité, Langueur et Paralysie.

La puissance des potions créées augmente avec le score de cette compétence, les perks choisis et les atrefacts enchantés équipés : anneau de Muiri (+15%), anneau de Pures mixtures (+12%), Krosis (+20%), et les tenues d'alchimie minime (+12%), d'alchime (+15%), accrue (17%), majeure (20%), extrême (22%), absolue (25%), sur bras torse tête anneau collier ; leur valeur également…

La puissance d'une potion/poison (son efficacité) peut se décomposer en magnitude (% ou points) et/ou durée de l'effet (secondes). Lorsque la puissance d'une mixture comprenant magnitude [url]et[/url] durée augmente, c'est la magnitude qui est augmentée, et non la durée. Seuls les poisons “Dégâts régénération“ voient leur durée augmentée au lieu de leur magnitude.



En dehors des potions de Restauration (de magie, santé et vigueur), boire plusieurs potions identiques à la file n'est d'aucune utilité, un même effet ne se cumulant pas. Si deux potions d'effet identique mais de puissance ou magnitude différentes sont bues, la meilleure des deux sera seule prise en compte.

Enfin, potions ou poisons pèsent toujours le même poids (0,5 kg), quels que soient le score en Alchimie ou les perks activés.



Les perks (15 points au total):

Sans perk nécessaire : manger un nouvel ingrédient révèle son premier effet
Alchimiste 1/5 : puissance des potion et poisons améliorée de 20%

Compétence à 20
Alchimiste 2/5 : puissance des potion et poisons améliorée de 40%
Médecine : puissance des potion de restauration magie-santé-vigueur améliorée de 25% (nécessite Alchimiste)

Compétence à 30
Bienfaiteur : la magnitude des potions augmente de 25% (nécessite Médecine)
Empoisonneur : la magnitude des poisons augmente de 25% (nécessite Médecine)

Compétence à 40
Alchimiste 3/5 : puissance des potion et poisons améliorée de 60%

Compétence à 50
Goûteur 1/3 : manger un ingrédient révèle deux effets (nécessite Bienfaiteur)

Compétence à 60
Alchimiste 4/5 : puissance des potion et poisons améliorée de 80%
Poison concentré : les poisons restent sur l'arme pendant 2 coups (nécessite Empoisonneur)

Compétence à 70
Goûteur 2/3 : manger un ingrédient révèle trois effets
Pouce vert : 2 ingrédients ramassés ou cueillis par plant (nécessite Poison concentré)

Compétence à 80
Alchimiste 5/5 : puissance des potion et poisons améliorée de 100%
Sang du serpent : 50% résistance au poison (nécessite Poison concentré ou Goûteur)

Compétence à 90
Goûteur 3/3 : manger un ingrédient révèle ses quatre effets

Compétence à 100
Pureté : effets positifs ôtés des poison, effets négatifs otés des potions (nécessite Goûteur)
Il semble qu'activer le perk “Sang du serpent“ ne soit pas obligatoire pour atteindre “Pureté“ ; à vérifier.
Une fois le perk “Pureté“ activé, la valeur marchande d'une potion peut baisser puisque ce perk enlève des effets aux potions/poisons.