dimanche 23 septembre 2012
dimanche 16 septembre 2012
Enchantement d'une arme
Enchantement d'une
arme :
Toutes les armes, à l'exception des bâtons — qui ne peuvent
être ni désenchantés ni enchantés —, acceptent les enchantements suivants :
Absorption de magie, santé, vigueur
Bannissement (des Dædras)
Capture d'âme
Dégâts de feu, foudre, glace, magiques, vigueur
Paralysie
Péril des morts (met en fuite les morts-vivants)
Peur (idem pour les autres ennemis)
Les armes enchantées
sont toujours à charges, calculées ainsi :
capacité de charge ÷ coût d'enchantement = nombre de charges
La capacité de charge dépend de l'âme utilisée, les âmes
insignifiantes ayant la plus petite capacité.
Le coût d'enchantement dépend :
du score de la compétence Enchantement
de la puissance basique de l'enchantement choisi
de la puissance voulue de l'enchantement
Ce dernier point est déterminé par le joueur lors de la
création de l'arme enchantée. Une foit l'arme choisie, l'onglet “Enchantement“
permet de déterminer la puissance de celui-ci grâce à une barre de valeur.
Diminuer la force maximale de l'enchantement augmente le nombre de charges
possibles. Le nombre de charges maximum (non indiqué…) sera validé par le choix
de la gemme spirituelle : une gemme “âme sublime“ donne le maximum des charges
autorisées ; les âmes plus petites diminuent le nombre de charges.
Une fois les trois onglets remplis (Objet, Enchantement,
Gemme spirituelle), il est possible de renommer l'arme créée.
Améliorations permanentes des armes enchantées (en plus des
perks “Enchanteur“)
Les potions de Renfort d'enchantement augmentent la
puissance des enchantements lors de leur réalisation.
Le score des compétences d'Altération, Illusion et
Conjuration influe sur les enchantements respectifs de paralysie, peur et
capture d'âme.
Les enchantements de dégâts élémentaux (feu, foudre, glace)
peuvent être améliorés par :
Les perks élémentaux de la compétence Enchantement
Le score de la compétence Destruction
Les perks élémentaux de la compétence Destruction (flammes
dévorantes, gel pénétrant et foudre déchaînée uniquement)
Noter que la puissance des enchantements des armes continue
à évoluer avec l'augmentation des scores des compétences mentionnées.
Noter également (sous toutes réserves car non testé) que les
enchantements sur les tenues réduisant le coût de magie des sorts d'une école
(ainsi que les perks ayant le même effet) augmentent la charge des armes
magiques — créées ou non — dont les enchantements dépendent de cette école de
magie.
Améliorations
temporaires (potions)
Les potions suivantes améliorent temporairement la puissance
des armes enchantées (qu'elles aient été créées par le joueur ou non ; seules
sont détaillées ici les possibilités sur les premières).
Renfort d'altération : affecte Paralysie
Renfort d'illusion : affecte Peur
Renfort de conjuration : affecte Capture d'âme
Renfort de destruction : affecte les enchantements de
dégâts et d'absorption.
Notez que certaines armes uniques ne sont
pas affectées, Bâton de Magnus, Mort-dragon ou les armes de Rossignol par
exemple.
samedi 8 septembre 2012
Zul Mey Gut
Télékinésie: Zul> Voix Cisaille 30
Mey> Tromperie (Tous
les mots appris ensemble) 15
Gut> Loin 5
Le Thu'um retentit mais sa source est inconnue, forçant vos
adversaires à partir à sa recherche.
Wuld Nah Kest
Impulsion : Wuld > Tornade Haut
Hrothgar pendant la quête La technique de la voix 20
Nah> Furie Répit des Morts 25
Kest > Tempête
Pic de Volskygge 35
L'impulsion vous permet de vous déplacer rapidement pour
atteindre des endroits inaccessibles pour vous échapper d'une situation
dangereuse à la vitesse de la lumière. (Enfin presque, pcq on ne pourrait pas "ITRL" j'explique en gros; Les seules particules pouvant ce déplacer à cette vitesse sont les 'Photons">particules ultra-légères, nos particules sont trop lourdes pour ce déplacer à cette vitesse ;) )